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网络文化与社会发展学术研讨会精华辑录
作者:CCTV.com 发布时间: 2003-8-24 11:47:41



梁刚博士的发言主题:在游戏中改变世界——论网络文化是一种青年文化

 

    【现场主持人:高维钫】接下来是今天的最后一位发言者——梁刚博士。发言的题目是:在游戏中改变世界——论网络文化是一种青年文化。

    【网络主持人:罗石曼】现在发言的是北京邮电大学文法经济学院文学博士梁刚,他发言的题目是《在游戏中改变世界――论网络文化是一种青年文化》。
                        
    【特邀嘉宾:梁刚】1)调查统计依据:第十一次CNNIC(中国互联网络信息中心)调查统计报告显示,网民中18-24岁的年轻人所占比例最高,达到37.3%,其次是18岁以下和25-30岁,30岁以上的网民随着年龄的增加所占比例相应减少。35岁以下的网民占82.1%,35岁以上的网民仅占17.9%。网民在年龄结构上明显呈现低龄化的特点。并且, 历次调查结果都显示,网民中18-24岁的年轻人最多,远远高于其它年龄段的网民而占据绝对优势。
    2)网络创生史、发展史依据:在信息领域里,没有的老资格的教师爷,而只有层出不穷涌现出来的新秀。如果你致力于人文研究,必将意味着耙梳几千年来形成的文化层累。而电脑网络领域则不需要很多的预备知识就能入门。外行超过内行,默默无闻者一鸣惊人,少年电脑天才独领风骚,是IT业界的特有景观。1958年1月7日, 艾森豪威尔总统正式向国会提出要建立国防高级研究计划署 “DARPA”   (Defense Advanced Research Project Agency, 这个机构在开始的时候也经常被称为“ARPA”)。第一个在DARPA主持开发信息技术、对后来互联网的形成产生过重大影响的利克里德尔, 在谈到当时他们为DARPA所做的工作时说:“在我看来,那是个非常带劲的地方。在那里工作好玩(It was fun to work there)。”据郭良在《网络创世纪》一书中的介绍:在最初使用过ARPANET的人当中,有一位学习核工程的学生Eugene Miya。他后来回忆道:当时大家不仅研究电脑网络,而且还实验了许多其它的东西。Eugene本人就经常晚上在电脑房里干到半夜2点多钟,有的时候甚至凌晨4点也不回家,周末也经常泡在网上。实际上,他并不是通过网络来做专业方面的实验,而是在玩电脑。有的时候还干一些黑客的勾当。 他曾经琢磨如何用自己32位的DE C-10电脑去连接别人36位的IBM-360电脑, 然后在二者之间玩国际象棋!尽管这不是他的专业,然而也正是这种想玩的冲动,使他也琢磨出了怎样把两台不同的电脑连在一起。
    正是一批像这样的电脑发烧友、甚至电脑黑客推动了互联网的创生与发展。从主机型电脑到个人电脑,从为PC设计安装种种应用、教育和娱乐软件,到PC电脑的网络化,这与其说是专业人士正襟危坐、孜孜以求研制出来的,不如说是由一批批人才辈出的少年电脑天才在一种适宜的文化精神气候下“玩”出来。事实上,Youth culture is essentially a fun culture.游戏冲动构成青年文化的一个核心的基本特征。这使我们不由得想起席勒的一句名言:“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”
    3)作为青年文化,网络文化具有社会变革与文化改造功能。早在上个世纪初,德国学者G.威尼肯就在《学术与青年文化》中明确提出“青年文化”概念。他认为:“青年文化所担当的,正是社会变革的功能。”网络文化无疑正前所未有的改变着我们的生活世界。尼葛洛庞帝在《数字化生存》一书中认为:“真正的文化差距其实会出现在世代之间。当一个成年人说,他最近发现了光盘的新天地时,我可以猜得出他有一个5到10岁的孩子;当一位女士告诉我,她知道了美国联机公司(America Online)时,也许她家中的孩子正值花季。前者(光盘)是一本电子书,而后者(网络)则是一种社交手段。在今天的孩童眼中,光盘和网络就好像成人眼中的空气一般稀松平常。”更为重要的是,在尼葛洛庞帝看来,只有在网络出现以后,传统的中央集权才会真正寿终正寝。网络从根本上改变了以往强制的媒介单向性,是一种典型的去中心、双向型和个人化媒介。面对崭新的人机界面,显示器这边是牛顿式的物理空间,另一边是则是神奇莫测的赛伯空间,你要想自由穿梭于这两个世界,就必须积极主动地敲击眼前的键盘,而不能像看电视那样,昏昏欲睡、百无聊赖地摆弄自己手中的遥控器。英文中有个很好的词,叫作网上冲浪(internet surfing),网海冲浪同样需要一种勇于冒险,不畏挑战的少年精神。在某种意义上,网络诞生于电脑顽童追新求奇的探索,网络发展的未来也仍系于此。一位西方学者形象地称之为“没有尽头的青春期”。 借用梁启超的话说: “老年人常思既往,少年人常思将来。……惟思将来也,故生希望心。……惟希望也,故进取。……惟进取也,故日新。……惟思将来也,事事皆其所未经者,故常敢破格。……惟冒险也,故能造世界。……少年人常喜事,惟好事也,故常觉一切事无不可为者。”网络世界,也正是一个“日新”的世界、“破格”的世界,“冒险”的世界。
    固然,并非每个人都能成为网络化的PC电脑高手,但每个人都有权在互联网上建立个人主页,对于时事新闻发布自己的独家观点。呆在电视机前看《新闻联播》已不是唯一选择,在法律许可的范围内,你可以上网通过论坛过过新闻评论员的瘾,并与其它网友的观点交锋争鸣。网络作为一个交流平台,创造了一个非等级化的平等的公共领域。基于此,作为青年文化,网络文化具有改造中国传统伦理、政治文化的巨大潜能。据殷海光在《中国文化的展望》一书中的概括,“在中国的社会文化里,长老享有特殊的地位、权利和尊敬。”即具有所谓“长老至上”的根本特征。在殷海光看来:“中国文化的伦理教导青年说,凡向老年人的权威低头并向老年人学习的青年才是‘可造之才’。”而网络文化,作为青年文化,却恰恰是大胆探索者和成规反叛者的乐园。诚然,反叛不一定都是积极的,探索未必都会大功告成,但一个健康文明的现代社会却应当能够包容异端,容许尝试。用美国学者桑斯坦在《网络共和国》一书中的话说:“异质性不只不是障碍,反而是促成慎思明辨和更好结果的建设性力量。”他还断言:“从民主的立场看,因特网是利大于弊。在大多数方面,情况会变得更好而不是更坏。怀旧与悲观确实是没有意义的。”4)中国网络文化发展的借镜、现状与未来:综合以上论述,网络文化,作为青年文化,以少年精神为基本内核,以游戏冲动为基本动力,以社会变革为基本功能。需要补充的是,青年文化本身就是多元异质,具有张力的,至少具有精神层面和世俗层面两方面。本文着重强调前者。我们注意到,当前西方特别是美国网络文化的迅猛发展,固然直接取决于商业资本的大规模介入,但严格说来,西方网络文化不单纯是商业资本运作出来的,并且也是科幻作家们“想”出来的,是非专业电脑高手们“玩”出来的,并与整个社会的政治理念与文化传统息息相关。
    包括电脑网络在内的许多高科技发展其实与科幻小说渊源甚深。英国著名科幻作家克拉克提出颇具代表性的“克拉克三定律”:“第一,如果一个年高德劭的科学家说,某件事情是可能的,那他可能是正确的;但如果他说,某件事情是不可能的,那他也许是非常错误的。第二,要发现某件事情是否可能的界限,唯一的途径是跨越这个界限,从不可能到可能中去。第三,任何非常先进的技术,初看都与魔法无异。”在我们看来,这种永无止境挑战未知、指向未来的少年精神,既是科幻小说创作的精髓所在,亦是推动西方网络文化创生发展的强大原动力。事实证明,科幻小说家们骑着“想像力的扫把”纵横驰骋,其中许多幻想都已经和正在成为现实。
    1984年,威廉·吉布森创作《神经漫游者》,一举同时获得“雨果奖”(Hugo Award)、“星云奖”(Nebula Award)与“菲利普·狄克奖”(Philip K. Dick Award)三大科幻小说创作奖项,成功预示了20世纪90年代以来电脑网络文化在世界范围内的勃兴。在这部小说里,吉布森新创了一个术语——“赛伯空间”(Cyberspace,又译网络空间)。他告诉记者说,他创造“Cyberspace”一词的灵感,受启发于电脑游戏机前一群孩子。透过那些孩子们如醉如痴的眼光,他突然感到,在他们的脑海和电脑屏幕之间,一定存在着这样一个虚拟地方——“赛伯”(Cyber)。需要指出的是,本为科幻作家吉布森生造的“赛伯空间”一词,目前已被电脑网络爱好者乃至电脑科学界普遍认同接受。
    从更为开阔的文化背景看,西方电脑网络文化的发展演进与其个人主义、自由主义的文化传统密不可分。美国前总统罗纳德·里根在1988年5月31日的一次演讲中说:“我想谈谈目前正发生的一场完全不同的革命,它悄悄地席卷全球,……将从根本上改变我们的世界,砸碎陈旧的想法,重塑我们的生活。……现在我们有一个展览……显示信息技术正如何改变我们的生活……我们正从产业革命的经济……进入一个新时代。在这个新时代中,人具有无限的想象力,而创造的自由则是最宝贵的自然资源。……实际上,美国最大的个人电脑公司中的一家便是由两名大学生在他们家宅后面的汽车间里创立的。”里根进而明确把在美国发生的电脑革命同美国自由主义教育传统、文化传统联系起来:“走进任何一所学校的教室,你都能看见孩子们正接受独立宣言精神的教育,……走进任何一所大学的校园,你都可以发现大学生们就美国社会问题及其矫正的方法进行公开的,有时是热烈的讨论。……自由是这种认识,即没有任何一个人。没有任何一个权威能垄断真理(互联网正是对于中心控制的主机型电脑的造反——引者注),而每个人的生命都是无比珍贵的,……在这个时代,在漫长的沉寂中积聚起来的精神力量喷薄欲出。”对于里根的这番自由主义说教,我们自应保持清醒头脑,不必照单全收。但从另一方面看,仅仅把网络文化等同于网络消费文化的论调可以休矣。事实上,电脑网络文化在西方的勃兴具有远为深厚的社会文化根基。
    返观中国的网络文化发展现状,既具有后发优势,又面临颇为严峻的挑战。网络文化在中国明显具有横向移植特征,尚缺乏与此相适应的民族文化土壤,在西方呈现多副面孔的网络文化在中国语境中被简化为单维的工具性、消费性、娱乐性。一个典型的例子是,西方科幻小说早就预见了网络世界的崛起,并拥有一大批原创的严肃的“赛伯朋克”作家作品,网络与科幻的关系可谓难解难分,一荣俱荣。而在中国,却出现网络文学异军突起,网络写手满天飞,而真正意义上的科幻文学创作依旧门庭冷落的怪现象。于是,前一段时间,我们大家在中文网站上都浏览到了这样一篇令人心酸的文章:《中国科幻之父郑文光在落寞中死去》。
    我认为,未来的中国网络文化,作为青年文化,应肩负起焕发和激活中华民族文化想象力、创造力的神圣使命,应以其本应具有的充沛的少年精神成为中国文化现代化的强有力的推进器。

    【现场主持人:高维钫】谢谢梁博士,他是从历史和现实,并且用了数据和现实的实例说说明当前网络文化的现状,以及如何进行文化的改造,同时他还对网络文化的发展趋势、现状、未来进行了展望,给我们很大的启发。

    【暗恋桃花园】请问梁刚博士:“游戏论”是艺术起源论之一,游戏推动了艺术的产生和发展,还有一句名言:不懂游戏的人不拥有完整的人生。这些都阐述了游戏的重要性。但是并不能说“游戏改变世界”,游戏只是现实生活中的一部分。掌握这个世界的永远是拥有权力、财富、资源的组织和个体,这些组织和个体或许会利用“有用的游戏”,但他们的行动永远是有目的的、付出大量成本的行动,这些行动决不是游戏!因此我认为“游戏改变世界”这种说法我不认同,不知您怎么看待我的理解?
    【特邀嘉宾:梁刚】这位网友在提问当中不完全不同意我的观点,他的意思就是游戏很重要,但是没有我说的那么重要。关于游戏,关于快乐,在中国和西方有不同的快乐和游戏理念,西方有一种为游戏而游戏的文化理念,而在中国都是寓教于乐的概念。我们给大家吃的是糖衣,这两种不同的文化理念,是两种不同的人,关于这点。鲁迅先生的《我们怎样做父亲》就是说中国小孩和日本小孩照相的时候,在日本的观念中小孩生龙活虎才会得到家长喜爱,而在中国是这个小孩乖就会得到家长的喜欢。这样的背景,我们培养不出来比尔盖茨。善于解决问题,但是不善于挖掘问题。 我们对游戏的理解还是把游戏理解成生活本身的附属品,如果追到文化的最深层,也就是游戏的本质观念。只有当人游戏的人才是完整的人,在席勒的美学中,有他特殊的观念,他认为游戏是沟通人感性冲动和理性冲动的哲学。当我们玩的时候我们就是在活着,当我们活着的时候就是在玩。另外还有一个现场同学说,我们知道经济实力雄厚往往会导致文化霸权,他在说一种非常大家认同的现象,但是我想是不是把思路反转一下,为什么有些国家经济实力非常雄厚,经济发展恰恰需要一种必要的文化前提,有时候经济就是一种文化,而这种文化反而为经济的发展提供必要的文化土壤。这是双向的关系。还有一个问题,青年网络文化发展的前景。八个字:问题不少,前景广阔。


责编:罗石曼、邢立双、张青叶

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